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Mar 22, 2023

TOTK

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Der Lightning Temple ist einer der 4 Haupttempel in Zelda: TOTK. Dieser Leitfaden deckt von oben bis unten alles ab, was Sie wissen müssen, um den Blitztempel und alles darin zu enthüllen und zu räumen.

[Sehen Sie sich hier die Komplettlösung zum Windtempel an]

Nachdem er es durch die sengende Wüste geschafft und Gerudo Town bei der drohenden Gibdo-Bedrohung unterstützt hat, lässt eine gewisse vorübergehende Stabilität nun Zeit, das rätselhafte Wandgemälde zu lösen, das unter Gerudo Town gefunden wurde. Durch die Lösung dieses Rätsels wird der unter dem Wüstensand verborgene Blitztempel enthüllt. Die Fertigstellung dieses Tempels ist ein erforderlicher Teil der Gesamtgeschichte und der Questreihe „Riju von Gerudo Town“. Der folgende Leitfaden ist eine exemplarische Vorgehensweise für die Rätsel des Tempels und seine Schätze.

Nach der Entdeckung des Blitztempels müssen sich die Spieler durch die Vordertür kämpfen. Gibdos-Nester blockieren die Tür und die Spieler müssen Rijus Blitzfähigkeit nutzen, um durchzubrechen. Die Zerstörung des riesigen Gibdo-Kokons vor der Tür löst den Kampf gegen Königin Gibdo aus.

Hilfreiche Strategien umfassen die Verwendung von Rijus Blitzen in Verbindung mit unseren eigenen Pfeilen, um großen Schaden anzurichten. Die Königin wird ebenso wie ihre Brut nach Elementarangriffen weiß und anfällig für physischen Schaden. Hüten Sie sich vor einem Sandstrahl, den sie aus der Ferne erzeugt – aufgrund der Neigung befindet sich der sichere Ort unter ihr, da sie sich dabei normalerweise in der Luft befindet. Bleiben Sie schließlich wachsam, während sie eine Gruppe von Wirbelstürmen aussendet, um den Weg vor ihr freizumachen – diese werden sich ausbreiten und zwischen ihnen sichere Bereiche schaffen, durch die Sie ausweichen können. Wenn sie das mothraartige Monster auf die Hälfte ihrer Gesundheit bringt, fliegt sie zur Spitze des Blitztempels. Um sie müssen wir uns später kümmern.

Sobald wir den Tempel betreten, finden wir rechts eine Schatzkiste, die in einem Sandhaufen vergraben ist. Mit einem Ventilator (im Laden gekauft oder selbstgemacht) können Sie die Sandhaufen im Raum beseitigen. Es stehen einige Korok-Ventilatoren im Raum zur Verfügung, falls die Spieler nicht über einen Ventilator oder eine andere Reinigungsmethode verfügen. Durch das Wegräumen des Sandhaufens in der Mitte des Raumes wird der Knopf sichtbar, der die Tür öffnet, die weiter in den Tempel führt. Wenn wir dem dunklen Flur folgen, gelangen wir in den Keller (B1).

Wir werden von ein paar Kohlenbecken und einem schmalen Gang im Dunkeln begrüßt. Folgen Sie dem Pfad, um weiter durch den Boden zu gelangen. Die schmalen Gehwege haben auf beiden Seiten Drop-Downs, an deren Unterseite sich noch Leckereien befinden. Beachten Sie, dass in der Dropdown-Liste, die am weitesten vom Einstiegspunkt entfernt ist, ein Gibdo liegt, aber es lohnt sich, auch eine Schatztruhe mit einer großen Zonai-Ladung zu finden. Gegen Ende des Ganges, in einem Verbindungsraum, befindet sich davor eine Tasche mit beweglichen Steinen. Hüten Sie sich vor dem schlafenden Gibdo, aber wenn Sie ihn entsenden, erhalten Sie Zugang zu einer Schatztruhe und einem Gerudo-Claymore unter einigen Steinplatten.

Wenn wir weiter in den nächsten Raum gehen, entdecken wir die erste von mehreren Fallen. Seien Sie vorsichtig mit dem Boden, da er beim Betreten einsinkt. Dies kann vermieden werden, aber wenn Spieler Interesse daran haben, herunterzukommen, wartet unten ein Gerudo-Krummsäbel auf Ihre Probleme. Gehen Sie in den nächsten Raum und dort ist jetzt eine Feuerfalle. Die Verwendung der Steine ​​im vorherigen Raum kann dazu beitragen, eine Brandblockade zu schaffen, die es uns ermöglicht, hindurchzugehen.

Wie bei allen Rätseln bisher gibt es mehrere Lösungen, um dieses Problem zu lösen. Nachdem Sie die bevorzugte wissenschaftliche Methode ausgewählt haben, betätigen Sie den Knopf auf der anderen Seite, den Aus-Schalter, der es Riju sicher macht, ihm zu folgen. Dieser Knopf öffnet auch ein Tor zum nächsten Flur. Hier stoßen wir auf eine weitere Falle mit großen, rollenden Feuerbällen durch einen engen Flur. Mithilfe des Rücklaufs können wir die brennenden Felsbrocken zurückrollen und eine Öffnung schaffen, durch die wir durch den Flur und in einen Raum auf der rechten Seite laufen können. Sie gelangen zu einem Aus-Knopf, der die Falle deaktiviert und das Tor zum nächsten Raum öffnet. Hüten Sie sich vor einem einsamen Gibdo und gehen Sie weiter in den nächsten Raum mit einem Gibdo-Nest in der Mitte einer Grube.

Wenn man über eine Treppe in die Grube hinuntersteigt (oder herunterfällt), wird das Nest initiiert und zum Leuchten gebracht – so dass es jetzt möglich ist, es zu zerstören. Auch ein Gerudo-Bogen ist hier unten zu finden. Bevor Sie die Treppe wieder hinaufgehen, schauen Sie sich in der Grube um, um einen Zugang zu einer Nische zu finden. Dies führt uns zu einer riesigen rotierenden Stachelradfalle. Hinter der Falle befindet sich ein Vorsprung mit einer Schatztruhe. Wie auch immer wir dort ankommen, die Truhe bietet einen mächtigen Zonite-Schild.

Wenn wir wieder hinausgehen, die Treppe hinauf und aus dem Raum mit einem Gibdo-Nest heraus, gelangen wir zu einer Rampe. Wenn wir nach oben gehen, erreichen wir den Raum des hoffnungsvollen Lichts. Ein Lichtstrahl ragt aus der Mitte des Bodens und wird verwendet, um das Rätsel dieses Raumes zu lösen. Aber schicken Sie zuerst das Soldatenkonstrukt in den Raum. Sobald die Tür frei ist, verwenden Sie einen in einem Sandhaufen vergrabenen Spiegel, um Licht in den Sensor zu reflektieren und die Tür zu öffnen. Seien Sie vorsichtig vor dem anderen Sandhaufen, denn darin verbirgt sich ein Soldatenkonstrukt!

Bevor Sie fortfahren, vergessen Sie nicht, einen Spalt in der Wand im hinteren Teil des Raums zu überprüfen, in dem sich eine Schatztruhe befindet. Die scheinbar unschuldige Truhe ruht auf einem wackeligen Boden. Seien Sie sich also bewusst, dass sie sinkt, wenn Sie darauf treten. Wieder einmal bringt das Durchfallen einige zusätzliche Schätze hervor, wie zum Beispiel einen Gerudo-Speer, der hinter einer Feuerfalle versteckt ist. Blockiere die Flammen, um Zugang zum Speer zu erhalten. Nachdem Sie den Raum des hoffnungsvollen Lichts gelöst haben, öffnet sich das Tor zu 1F. Damit ist B1 abgeschlossen.

Beim Betreten des Raumes des Aufstiegs sehen wir ein Zonai-Tor. Durch die Interaktion mit ihm wird die Plattform, auf der es ruht, mit Strom versorgt, die Kraft reicht jedoch nicht aus, um es ganz nach oben zu heben. Einige Hinweise der körperlosen Stimme, die uns hierher führt, erzählen uns von vier Batterien, die mit Strom versorgt werden müssen, damit der Aufzug funktioniert. Diese vier Batterien sind über den gesamten Tempel verteilt.

Die nächstgelegene Batterie befindet sich auf 1F und direkt hinter dem Aufzug in einer Nische, die von beweglichen Steinen verdeckt wird. Schlagen Sie mit Rijus Kraft auf die Batterie, um sie einzuschalten. Bevor Sie in die oberen Stockwerke vordringen, denken Sie darüber nach, den Felsbrocken zu versetzen, der den vertikalen Luftstrom blockiert. Dieser Kanal ermöglicht eine bessere Fortbewegung zwischen den Stockwerken und wird sich später für die Durchquerung als notwendig erweisen.

Wenn Sie in den zweiten Stock gehen, befindet sich direkt rechts am oberen Ende der Treppe der Raum des Lichts und der Flamme. Achtung: Der Raum wird von zwei Solider-Konstrukten bewacht. Sobald der Raum frei ist, können wir die Batterie sehen, die hinter einem umzäunten Raum verschlossen ist. Merken Sie sich, dass wir noch einmal darauf zurückkommen, da wir derzeit noch keinen Zugriff auf diese Batterie haben. Wenn wir aus dem Raum des Lichts und der Flamme zurückkommen, haben wir einen anderen Aussichtspunkt, an dem wir nun einen Lichtsensor sehen können, der auf 2F eingeschaltet sein muss. Auch hier fehlen uns noch die Mittel, dies zu tun. Fahren Sie also mit 3F fort und fahren Sie dann mit 4F fort, da es auf 3F im Moment nicht viel zu tun gibt.

Wenn wir auf 4F den Gehweg entlang laufen, können wir einen Lichtsensor finden, der in einer Ecke versteckt ist. Wenn wir uns umdrehen, sehen wir einen abgesperrten Bereich, den wir erreichen müssen. Mithilfe des Luftstroms können wir uns so positionieren, dass wir über den Tempel gleiten und auf der anderen Seite landen. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie hier landen, da es Solider-Konstrukte gibt. Nachdem wir sie abgefertigt haben, können wir einen Flur mit massiveren rotierenden Rädern sehen, diesmal ohne Spikes.

Gehen Sie durch diese Halle bis zum Ende, wo sich in der Wand eine Blockade befindet. Durch das Entfernen der Steine ​​wird eine Lichtquelle freigelegt, die einen Sensor aufladen kann. Mittels Rückspulen oder aber beide Lücken in den Riesenrädern ausrichten, so dass das Licht einen momentanen, ununterbrochenen Weg hat, der den Sensor auf der anderen Seite des Bügels auflädt (4F). Der vollständig aufgeladene Sensor zeigt einen Knopf auf dem Boden an. Gehen Sie zurück zu dieser Seite und treten Sie auf den neu angezeigten Knopf. Dadurch wird ein Gang nach unten zu einer Stachelwandfalle geöffnet. Benutzen Sie Steine ​​in der Nähe, um die Wände zu blockieren und Platz zum Überqueren zu schaffen. Drücken Sie den Knopf auf der anderen Seite, um die Falle zu deaktivieren.

In diesem Raum befindet sich ein weiterer Lichtsensor. Direkt dahinter befindet sich eine weitere Batterie, die hinter einem Tor verschlossen ist. Hinter uns befindet sich eine weitere mit Stacheln versehene Deckenfalle. Wenn wir dies blockieren und hindurchgehen, gelangen wir zum Raum des Lichts und des Schattens. In diesem Raum strahlt etwas Licht vom Boden in der Mitte aus, es gibt jedoch eine Falltür, die verhindert, dass es vollständig scheint.

Räumen Sie die Sandhaufen im Raum weg, um einen Spiegel zu erhalten, den wir später verwenden müssen. Es gibt eine große Spalte im Boden, die es uns ermöglicht, herunterzufallen. Dadurch landen wir in einem rotierenden Raum. Der Zeitpunkt der Drehung richtet sich dort aus, wo ein Lichtsensor an der Wand sichtbar wird. In der Nähe befindliche Pfähle können dabei helfen, die Wand so zu fixieren, dass sie sich nicht dreht – so können wir einen Spiegel verwenden, um Licht auf den Sensor zu reflektieren. Das Aufladen dieses Sensors öffnet nun die oben stehende Falltür und lässt Licht durchscheinen.

Gehen Sie zurück in den Raum darüber und verwenden Sie nun einen Spiegel, um das Licht im Flur auf den Lichtsensor bei der Batterie zu reflektieren. Durch das Laden dieses Sensors wird das Tor abgesenkt und der Zugriff auf die Batterie ermöglicht. Benutze Rijus Hilfe, um es aufzuladen und auf 5F zu gelangen.

Zu diesem Zeitpunkt gibt es keine Treppen mehr, aber es gibt noch weitere Stockwerke. Wir müssen jetzt den Luftstrom von 4F aus nutzen. Seien Sie bei Soldatenkonstrukten vorsichtig, wenn Sie bis zu 5F gehen. Der fünfte Stock umschließt den Tempel vollständig und zeigt außerdem vier Spiegel, die auf kurzen Schienen an Säulen befestigt sind. Wir werden gleich darauf zurückkommen.

Auf einer Seite des Bodens (5F) befindet sich eine kleine Nische, aus der ein Lichtstrahl austritt. Durch den Eingang innerhalb der Wand gelangen wir in den Raum des natürlichen Lichts. Dieses Licht ist entscheidend für den Zugang zu den nächsten Batterien. Reflektieren Sie das Licht mithilfe von Spiegeln auf eine Art und Weise, um Sensoren aufzuladen, die wir zuvor im Tempel gesehen haben.

Auf dieser Etage befinden sich vier Spiegel, die jedoch nicht alle gleichzeitig verwendet werden dürfen. Eine Reflexionskombination öffnet einen Raum in einer unteren Etage, indem sie auf den Sensor scheint, den wir auf 2F gesehen haben; und die andere Kombination öffnet einen Raum darüber, indem sie einen Sensor auf 6F beleuchtet. Die Reihenfolge, in der dies geschieht, spielt keine Rolle.

Beim Abwärtswinkeln wird der Sensor getroffen, den wir auf 2F gesehen haben. Wenn Sie diesen Sensor einschalten, wird ein Knopf sichtbar, der den Weg zu einem verborgenen Raum auf 3F öffnet: dem Raum des angebotenen Lichts. Hier gibt es Gibdo und Konstrukte, also gehen Sie entsprechend damit um. Sobald die Luft klar ist, finden Sie den Weg zum Vorsprung über einer verschlossenen Batterie. Durch die Reflexion von Licht auf einen Sensor in diesem höher gelegenen Raum wird das Tor, das die Batterie hält, entriegelt. Benutze Rijus Kraft, um es aufzuladen und gehe zurück aus dem Raum. Jetzt ist es an der Zeit, den letzten Akku aufzuladen!

Unabhängig von der Richtung, in die sie gegangen sind, gehen Sie zurück nach oben und stellen Sie die Spiegel auf 5F in umgekehrter Weise neu ein. Gehen Sie zurück zu 5F und neigen Sie die Spiegel abwechselnd. Da diese Anleitung zuerst auf 2F reduziert wurde, richten wir jetzt den Winkel so aus, dass das Licht auf einen Sensor bei 6F trifft. Dadurch wird eine Statue bewegt, um einen Knopf freizulegen. Wenn man darauf drückt, gelangt man in eine Nische mit einem langen Drop-Down. Durch Feuerfallen müssen wir zu der Batterie hinabgleiten, die wir im Raum des Lichts und der Flamme auf 2F gesehen haben.

Von 6F müssen wir auf 2F herunterfallen. Als wir unten ankommen, sehen wir die Batterie, die wir vorher nicht erreichen konnten. Drücken Sie einen Knopf im geschlossenen Bereich, um die Tür zu öffnen und Riju in den Raum zu lassen. Nach dem Aufladen dieser letzten Batterie ist der Aufzug voll betriebsbereit. Gehen Sie zurück zum Raum des Aufstiegs und fahren Sie mit dem Aufzug nach oben, um die Begegnung mit Königin Gibdo im Raum des glorreichen Lichts abzuschließen.

Beginnen Sie den Kampf gegen Königin Gibdo, indem Sie denselben Gibdo-Kokon zerstören, den wir beim Betreten des Tempels gesehen haben. Es blockiert derzeit den Zugriff auf ein Story-Artefakt. Königin Gibdo kommt zurück, um die Rechnung zu begleichen, und nutzt ihre üblichen Angriffe aus Runde eins, aber sie wird in diesem Kampf jetzt Gibdo-Adds herbeirufen.

Um ihre Zahl unter Kontrolle zu halten, zerstören Sie die vier Gibdo-Nester rund um die Arena, um Sonnentaschen zu schaffen, die sie schwächen und anfälliger machen. Nutzen Sie Rijus Blitzfähigkeit, um alles zu zerkleinern, und achten Sie auf die Amokläufe der Königin. Sobald sie besiegt ist, genießen Sie den kostenlosen Herzbehälter und die tolle Story-Zwischensequenz.

Bevor Sie sich nach einem glorreichen Sieg auf den Weg machen, sollten Sie unbedingt auf das Dach des Blitztempels draußen klettern! Es gibt ein Loch im Dach von 7F, durch das Spieler hinaufklettern können, aber ein schneller Einsatz der Aufsteigen-Fähigkeit vom Altar im Raum aus funktioniert einwandfrei. Die Decke im Hauptbereich des Raums ist zu hoch. Gehen Sie daher dorthin, wo der Gegenstand der Geschichte aufbewahrt wurde. Sobald Sie draußen sind, klettern Sie ganz nach oben in den Tempel, um Ressourcen zu finden. Es gibt einige Erzlagerstätten – darunter eine seltene Erzlagerstätte – und eine Schatztruhe mit drei Zonai-Spiegelgeräten. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben den Blitztempel in Zelda: Tears of the Kingdom abgeschlossen!

Königin-Gibdo-Kampf (Eingang): Blitztempel (1F): Blitztempel (B1): Raum des Aufstiegs (1F): Blitztempel (2F): Blitztempel (4F): Blitztempel (5F – 6F): Königin-Gibdo-Bosskampf (7F): Dach des Blitztempels (außen):
AKTIE